Játékprogramozás, készítés a semmiből: gyerekeknek és tinédzsereknek, valamint szüleiknek és tanáraiknak! Második rész. A programozás olvasóinak és hallgatóinak széles köréhez tervezték. Példák a Tkinter használatára - Modern ablakos interfészek építése.
Ajánlott életkor: 13 éves kortól és az anyag első részének tanulmányozása után.
Játékok írása: A Python 3 programozásának megtanulása egyszerű játékok készítésével, amelyek bemutatják a programozási képességeket.
Ebben a részben a fő hangsúly az adatszerkezetek, mint az információk programozott feldolgozásának eszközének tanulmányozására kerül. Szimbólumok, karakterláncok, egydimenziós és kétdimenziós listák, feldolgozásuk algoritmusai, titkosítás, rekurzió, adatrendezés. Bónusz: gyors rendezési algoritmus és hosszú számtan.
Miért éppen ez a bemutató? Közel két évtizede dolgozom informatika tanárként, és egy idegesítő dologgal találkoztam. A "programozás tanítására" tervezett anyagok többsége valójában nem tanít, hanem egyfajta referencia a nyelvre: szintaxis, függvények, eredmény. Egyetértek, még akkor is, ha megtanuljuk a teljes orosz-angol szótárt, nem beszélünk angolul. Mert egy beszélgetéshez még ezer finomságot kell ismernie: igeidőket, deklinációkat, névmások és elöljárók használatát stb.
Ebben az oktatóanyagban nemcsak a Python 3 nyelvről beszélek, hanem érvelésen, logikus érvelésen keresztül vezetem az olvasót, nemcsak a "Milyen segítséggel?", Hanem a "Mire?" Kérdésre is válaszolok. és miért?" Az egész elmélet azonnal tükröződik a gyakorlatban.
ANYAGSZERKEZET:
- alapvető információk a szimbólumokról, húrokról, listákról;
- rekurzióval felépített algoritmusok;
- hosszú számtan;
- a programozó trükkjei és trükkjei: nem csalhatja meg a sorsot, de megkönnyítheti (és kell is) a munkáját;
- játékok: ebben a részben négy játék van:
1. "Találd meg a szót" - olyan játék, amelyben a felhasználó, egyszerre egy betűt választva, kisszámú próbálkozással megpróbálja kitalálni egy bizonyos alany szavát.
2. "Tizenöt" - egy szovjet gyerekkoromból származó puzzle, amelyben egy 4x4-es mezőn csak egy szabad sejt van. Szükséges, hogy ravaszul mozgassuk az 1-től 15-ig terjedő számokat és bizonyos sorrendet hozzunk létre. Egyébként ez a rejtvény évek óta csöpög.
3. "Space Invaders" (c) (tm) stb. A híres játék érkező idegenekkel; a Tkinterrel megvalósított könnyű verziónk lesz. Csinálhat önmagában valami méltóbbat. Az egyik publikáció az űrlövők rangsorában az első helyet foglalta el az Űrvadakkal.
4. "Sokoban" - rakodó szimulátor. Vegye figyelembe a labirintusos játékok 2D-s perspektívában történő felépítésének alapelveit (felülnézet).
A bemutatott algoritmusok célja:
- a feldolgozó alapelveinek megértése;
- gyakorlati képesség algoritmusok készítésére és írására a nyelven;
- az adatfeldolgozás Python eszközökkel történő megvalósításának képessége;
- a modern magas szintű nyelvi eszközök használatának képessége;
- ... és a kreatív időtöltés népszerűsítése.
Megtalálod:
- algoritmusok az adatstruktúrák feldolgozásához;
- gyakorlati tanácsok és megjegyzések sokéves tapasztalat alapján;
- a játék algoritmusainak tervezésének szakaszai;
- a Tkinter könyvtár munkájának leírása gyakorlati példákkal;
- tesztek a Python kód megértésének gyakorlásához.
Kérjük, ha tetszett az alkalmazás, kérjük, értékelje és írjon megjegyzést. Nagyon motiváló a munka folytatásához :)